viernes, 9 de febrero de 2024

Plantas contra Plantas

Voy a presentar un juego de azar que he diseñado para mis alumnos y alumnas de Educación Primaria. Siempre y cuando sea sin ánimo de lucro, sed libres de utilizarlo.

Juego: PLANTAS CONTRA PLANTAS

Toda mi familia se dedica a la agricultura, como gran parte del pueblo. Nos solía ir bien, cultivábamos diferentes especies de las cuales nos comíamos diferentes partes: las semillas, las raíces…

Todo se torció cuando en el pueblo un turista decidió abrir un casino ilegal. Todos los vecinos y vecinas acudían y se dejaban grandes sumas de dinero esperando recuperarlo y ganar más, es lo que se nos había vendido. No parábamos de perder dinero, pero… éramos felices en nuestra adicción. Hasta que alguien que aún no sabemos quién es denunció el local y la Justicia lo acabó cerrando.

El casino había cerrado, pero la ludopatía seguía en las venas de los vecinos del pueblo. Esto hizo que empezaran a hacer apuestas con las cosechas: quien ganaba la apuesta, se comía las cosechas de quien perdía. La cosa fue a peor, algunos vecinos empezaron a cultivar plantas tóxicas, dañinas o espinosas, para perder aposta y que sus rivales tuvieran que comérselas. El centro de salud empezó a no dar abasto y ya ha anunciado que no se va a hacer cargo de más intoxicaciones alimentarias.

Lo peor de todo es que esto solo puede tener un final indeseable, que un vecino logre acaparar la mayor parte de las cosechas del pueblo…

Objetivo

Cada carta representa una planta comestible (o peligrosa). Hay cartas de seis tipos, que representan el órgano comestible (o peligroso) de la planta representada. Gana el jugador o jugadora que logre hacerse con 2 cartas de cada tipo (semilla, raíz, tallo, flor, hoja, fruto) o 16 cartas en total, sin que cuenten para este cómputo las plantas peligrosas.

Mecánica del juego

Dos jugadores o jugadoras deben enfrentarse entre ellos (“hacer una apuesta”). En ese caso, ambos sacarán una carta al azar de su mano y quien gane se llevará la carta de su rival, según esta tabla (un quiere decir que la parte de la planta representada a la izquierda gana a la representada arriba: por ejemplo, raíz gana a semilla).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Algunas cosechas son muy ricas y versátiles: tienen más de un órgano comestible. Cuando salga una de estas cosechas, se cuenta hasta tres y, a la de tres, quien haya sacado una de estas cosechas tendrá que pronunciar en voz alta qué órgano utiliza para la apuesta. ¡Intenta memorizar la tabla para utilizar el más favorable!

Si en la apuesta hay un empate (porque ambas cartas son del mismo órgano o porque no hay interacción entre esos órganos, como una hoja vs. una flor), es “guerra”. Ambos jugadores deberán sacar otra carta, y quien gane se llevará tanto las cartas que empataron como las dos últimas cartas. Si el empate persiste hasta que ambas partes no tienen cartas, se produce un intercambio total de cartas, es decir, tú te llevas las cartas de tu rival, y él o ella las tuyas.

Si en la apuesta participa una planta peligrosa, ¡pierde el que se la come! Es decir, se lleva las cartas quien pierde la apuesta.

Si en la apuesta participan dos plantas peligrosas, es una lástima, pero… ambas partes pierden. Todas las cartas que estén en juego en esa apuesta se descartan.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

¡Sé libre de comentar lo que quieras (o de proponer un nuevo tema para otra entrada)!