Voy a presentar un juego de azar que he diseñado para mis alumnos y alumnas de Educación Primaria. Siempre y cuando sea sin ánimo de lucro, sed libres de utilizarlo.
Juego:
PLANTAS CONTRA PLANTAS
Toda
mi familia se dedica a la agricultura, como gran parte del pueblo. Nos solía ir
bien, cultivábamos diferentes especies de las cuales nos comíamos diferentes
partes: las semillas, las raíces…
Todo
se torció cuando en el pueblo un turista decidió abrir un casino ilegal. Todos
los vecinos y vecinas acudían y se dejaban grandes sumas de dinero esperando recuperarlo
y ganar más, es lo que se nos había vendido. No parábamos de perder dinero,
pero… éramos felices en nuestra adicción. Hasta que alguien que aún no sabemos
quién es denunció el local y la Justicia lo acabó cerrando.
El
casino había cerrado, pero la ludopatía seguía en las venas de los vecinos del
pueblo. Esto hizo que empezaran a hacer apuestas con las cosechas: quien ganaba
la apuesta, se comía las cosechas de quien perdía. La cosa fue a peor, algunos
vecinos empezaron a cultivar plantas tóxicas, dañinas o espinosas, para perder
aposta y que sus rivales tuvieran que comérselas. El centro de salud empezó a
no dar abasto y ya ha anunciado que no se va a hacer cargo de más
intoxicaciones alimentarias.
Lo
peor de todo es que esto solo puede tener un final indeseable, que un vecino
logre acaparar la mayor parte de las cosechas del pueblo…
Objetivo
Cada
carta representa una planta comestible (o peligrosa). Hay cartas de seis tipos,
que representan el órgano comestible (o peligroso) de la planta representada. Gana
el jugador o jugadora que logre hacerse con 2 cartas de cada tipo (semilla, raíz,
tallo, flor, hoja, fruto) o 16 cartas en total, sin que cuenten para este
cómputo las plantas peligrosas.
Mecánica del juego
Dos
jugadores o jugadoras deben enfrentarse entre ellos (“hacer una apuesta”). En
ese caso, ambos sacarán una carta al azar de su mano y quien gane se llevará la
carta de su rival, según esta tabla (un ✓ quiere decir que la parte de la planta
representada a la izquierda gana a la representada arriba: por ejemplo, raíz
gana a semilla).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
✓ |
|
✓ |
|
✓ |
|
✓ |
|
|
|
|
|
|
|
|
✓ |
✓ |
|
|
✓ |
✓ |
|
|
|
|
✓ |
✓ |
|
|
|
|
|
|
|
|
✓ |
✓ |
|
Algunas
cosechas son muy ricas y versátiles: tienen más de un órgano comestible. Cuando
salga una de estas cosechas, se cuenta hasta tres y, a la de tres, quien haya
sacado una de estas cosechas tendrá que pronunciar en voz alta qué órgano
utiliza para la apuesta. ¡Intenta memorizar la tabla para utilizar el más favorable!
Si
en la apuesta hay un empate (porque ambas cartas son del mismo órgano o porque
no hay interacción entre esos órganos, como una hoja vs. una flor), es “guerra”.
Ambos jugadores deberán sacar otra carta, y quien gane se llevará tanto las
cartas que empataron como las dos últimas cartas. Si el empate persiste hasta
que ambas partes no tienen cartas, se produce un intercambio total de cartas,
es decir, tú te llevas las cartas de tu rival, y él o ella las tuyas.
Si
en la apuesta participa una planta peligrosa, ¡pierde el que se la come! Es
decir, se lleva las cartas quien pierde la apuesta.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
¡Sé libre de comentar lo que quieras (o de proponer un nuevo tema para otra entrada)!